艾丽・范宁在近期采访中透露,她在《死亡搁浅 2》(Death Stranding 2: On the Beach)中参与动作捕捉时,使用了与《阿凡达》系列同款的工作室和技术设备。这一细节不仅体现了游戏行业对影视级动捕技术的追求,也揭示了小岛秀夫团队在制作上的极致要求。
一、技术同源:《阿凡达》级动捕工作室的复用
范宁明确表示,《死亡搁浅 2》的动捕拍摄在洛杉矶 Playa Vista 园区的同一工作室进行,这里正是《阿凡达》系列完成革命性表演捕捉的核心场地。该工作室配备了 140 台红外摄像机组成的光学动捕系统,可实时捕捉演员的全身动作及面部表情,精度达到亚毫米级。演员需穿着布满反光标记点的特制紧身衣(与《阿凡达》演员同款),在空旷的 “容积”(Volume)舞台上表演,而导演通过虚拟摄影机实时查看 CG 角色与虚拟场景的融合效果。

这种技术复用带来的直接优势是情感表达的高度真实。范宁提到,当小岛秀夫要求她在动捕服中即兴哭泣时,设备不仅能捕捉到肢体颤抖,甚至连眼角肌肉的细微抽动都能被精准记录,最终通过算法映射到游戏角色 “Tomorrow” 的数字模型上。这种 “表演即动画” 的流程,让游戏过场动画的情感冲击力直逼真人电影。
二、技术升级:从电影到游戏的范式突破
尽管复用了《阿凡达》的硬件设施,《死亡 2》在技术上仍实现了游戏领域的里程碑式创新:
- 面部捕捉的颠覆性革新
团队采用了与《阿凡达 2》同款的 “解剖学可信面部系统”(APFS),通过 178 条肌肉纤维曲线模拟表情,彻底摒弃传统 FACS 系统的线性组合限制Autodesk。范宁在表演时无需佩戴额外面部设备,仅通过面部自然运动即可驱动角色完成从惊恐到释然的复杂情绪变化,甚至连瞳孔缩放等生理反应都能实时呈现。
- 跨地域协作的虚拟制作网络
由于疫情影响,小岛秀夫在东京通过 Zoom 远程指导洛杉矶的动捕拍摄。团队开发了专用软件,将现场动捕数据与新西兰维塔数码的 CG 渲染、加拿大的场景建模实时同步,实现 “三地无缝协作”。这种模式不仅解决了物理距离限制,还为后续游戏开发提供了分布式制作的范本。

- 动态叙事与实时反馈机制
动捕过程中,演员的即兴发挥会直接影响剧本调整。例如范宁在某次排练中加入了 “抚摸虚拟蝴蝶” 的动作,小岛秀夫当场决定修改剧情,让这一细节成为角色觉醒的关键线索。这种 “边拍边改” 的工作流,打破了传统游戏开发中 “先剧本后制作” 的线性模式。